| チュートリアル:Setup
Machineを2本足のキャラクターに適用する |
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このチュートリアルでは、ボーンなしのキャラクター・モデルから始まって、Setup
Machineで2本足のキャラクター作成に必要なステップをゼロからの実施します。
Setup Machineとともにインストールされる「splines_only_guy. mdl」と「basicbones_v8.5.mdl」を使います。
このキャラクターはかなりシンプルですが、より複雑にされたキャラクターにも以下について述べた手法は適用できます。
また、このチュートリアルは8.5プロジェクトについて書かれていますが、ver9でもステップは、ほぼ同じです、異なる点は注記します。
なお、このチュートリアルはWindowsでの操作について述べます。
マッキントッシュ・ユーザーは、マックでそれに相当するAMコマンドを使ってください。例えば、右クリックはコマンド+クリックです。
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| ステップ1::基礎的な骨格(ジオメトリボーン)のインポート |
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「basicbones_v8.5.mdl」図1(Fig.1)をプロジェクトワークスペース(PWS)に読み込んで下さい。
右クリックして、Import Model(図1)を選んで下さい。
「Basicbones_v8.5. mdl」は、完全な二足動物をセットアップするために、Setup Machineが必要とするすべてのボンを含みます。
これらのボンは、ジオメトリボーンでコントロールポイント(CPs)が実際に割り当てられるボーンです。
(Setup Machineが付け加えるのは「コントロール ボーン」と呼ばれるボーンです)
それは、図2のようになります。 |
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図2をみて、あなたがそのままインポートした丸ごとスケルトンを使うには、あまりにも小さいということに注意してください。
あなたが始めに基礎的なボンをインポートすると、ほとんどのモデルがこのように見えるでしょう
それらは、とても大きいか小さいかで、ちょうど良いサイズの時でさえ、あなたのキャラクターのプロポーションとは一致しないでしょう。
正しいサイズと形にそれらをあわせる最も簡単な方法は、でサイズツールそれにほとんどのボーンの親であるUpper Body Boneをつかんで、サイズを上げることです。
サイズが十分に接近してからは、手動でボンを操作することで、あなたのキャラクターにぴったりにできます。
また、あなたがUpper Body Boneを拡大するときに足の近くに拡大しないボーンが少しありますので注意してください。
これらは、Setup Machineが使う足のコントロールシステムを構成するための、足配置用ボーンです。
あなたは、現段階でこれらを心配する必要がありません、キャラクターの下にそれらを引いて下さい、それで邪魔にはなりません。 |
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重要:以下の規則に従ってSetup
Machineの為にモデルをモデリングしておく必要があります
| 1) |
モデルは、正面を向いていなくてはいけません。 |
| 2) |
腕は、外に水平に“T”型でなくてはなりません。 |
| 3) |
キャラクターの手は、手のひらを下に向けなくてはなりません。これは、多数の腕や手を持つキャラクターの場合でも必要です。
もしあなたのキャラクターの腕が下を向いていたり、顔が横を向いている場合は、まずボーンを適用し始める前にモデリングツールでそれを正して下さい。
そうでないと、スケルトンはフィットしません。 |
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図3ではボーンは正しい位置にあります、あなたのモデルが、図3と同じか確認してください。
ステップ2:ボーンの追加削除
Setup Machineは、その名前を元にボーンをの意味を理解します。
ボーンの追加削除を除き、SetupMachineが提供したシステムのボーンの名前を決して変えないで下さい。
提供されたセットへのボーンの追加削除は一筋縄にはいかない物です、しかし、それは必要なことでしょう。
例のために、提供された基礎的な骨格の手にはたった4本の指しかありません、しかし多くのキャラクターは、5本もしくはそれ以上あります。
またあなたの作ったジオメトリのためには、脊骨のボーンは多すぎるかもしれませんし、少なすぎるかもしれません。
尾や余分な腕や頭を加えることも出来ます。(異形のモンスターもできるということらしい)
ジオメトリボーンの追加削除において重要な事は、名前の表記法をそのままに保つことです。
(新規追加分に名前をつけるための正しい規則は、Setup Machine名前の表記法のセクションに詳説されています。)
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Tutorialサンプルの場合、スケルトンは、基本的にキャラクターにぴったり合っています。
しかし、実は必要でない脊骨に1つのボーンがあります。(図4)
このボーンを選択、削除することができます。
その時には、上の次のボーンを選ぶ必要があるでしょう(この場合、脊骨の一番上のもの)、そして、背骨を形成するチェーンを壊さないように、そのボーンの"attach
to parent"を再設定してください(図5)
しかしプロジェクトワークスペースで、脊骨のボーンのチェーンが“spine5”から“spine7”へ跳ぶことに注意してください。(図6)
Setup Machineの名前の表記法では、脊骨ボーンが順序よく番号をつけられることが必要です、そのため我々は、最後の脊骨の名前を“spine6.”に変える必要があるでしょう。
この名前の表記法を一貫するように保つ限り、我々は、望むのと同数の脊骨ボーンを加えるかまたは引くことができます、ただし3本以下の背骨のボーンを持つことは出来ない。
同様に、あなたは、首ボーンを追加削除することができます; ただし最低1つの首のボーンが必要です。
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ステップ3:ロールハンドル配置
Setup Machineによって取り付けられた手足システムは、追加したボーンの正確な回転によります。
ですから、キャラクターのすべてのボーンのロールハンドルが正しい方向で向いているということを確認しなくてはいけません。
Setup Machineは、極めてこれに敏感です。実際、ほとんどのSetup Machineエラーは、間違っている方向で向いているロールハンドルによって引き起こされます。
ロールハンドルは「basicbones_v8.5.mdl」が読み込まれたばかりの時には正しいにもかかわらず、あなたがボーン周りを動かすので、簡単にずれてしまいます。
図7は、それぞれのロールハンドルの正しい方向を示しています。これらの状態を確認して下さい:
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| 1) |
腕ボーンのためのすべてのロールハンドル(上腕骨、橈骨、そして手)はマイナスZ方向(まっすぐ背中方向)に向けなくてはいけません。 |
| 2) |
指のためのすべてのロールハンドルは、プラスY方向、まっすぐ上を向かなくてはいけません。親指ボーンのためのロールハンドルは、曲がっているので、親指にあわせた方向を向かなくてはいけません(図8)。たいていはプラスY方向から約45度。 |
| 3) |
上半身ボーン・ロールハンドルは、下へ向かなくてはいけません。 |
| 4) |
足(太もも、中間物と脛骨)のためのロールハンドルはすべて足と同じ方向で腰から指摘しなくてはいけない。(図9参照)
もしキャラクターの足をまっすぐに前へ向けていれば、足のロールハンドルは、まっすぐに前向きです。
しかし、キャラクターの足がいくぶん外向きの時は(事例もそうです)、その足のロールハンドルが足と同じ方向を向くことを確認する必要があります。 |
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ステップ4:コントロールポイントを取付け
コントロールポイントをボーンに付け加えることは、分かりやすい過程です。
すべての点が取付けられると、このキャラクターは、図10のようになります。
なお、Upper Body bone(キャラクターの骨盤から背中を向けている赤いボーン)にはCPが設定されていない事に注意して下さい。
このボーンは、Setup Machineによってリファレンスとして利用されてるものなので、どのCPも設定するべきではありません。
「spine 1」ボーンにすべての骨盤のCPを設定してください。
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ステップ5:変形の追加
次に、滑らかに曲がるジョイントやその他の変形をキャラクターに加えます。
Setup Machineは、基礎的なジオメトリボーンからあなたがあなたのキャラクターをアニメーションにする必要があるだろうすべてのコントロールを自動的にセットアップします、しかし、それは、何かあなたのメッシュの特別なジオメトリに依存しているもの(例:ジョイントの曲がり方を滑かにするためのスマートスキンあるいは中間ボーン)をセットアップすることができません。
それで、あなたはそれらを加えなくてはいけません。
そこで、あなたはSetup Machineに関係がない追加のボーン(例のために、顔と目を管理するボーン)をさらに加えることができます。
Setup Machineは、明示されたジオメトリボーンと配置したボーンでないものは無視します、これにより、必要とする回転用ボーン、設定用ボーン、中間ボーンやその他を、欲しいコントロールを設定して加えることができます。
あなたは、普通のモデルでするように、Hashマニュアルで述べられた手順でSmartSkin(またはv9のリレーションシップ)を加えることができます。
しかしながら、追加のボーン設定を加えることは、さらに考慮すべき事があります。1つの例を示します:
中間のボーンを使うことで手くびを滑かにします。
そのモデルで、下腕ボーンの子であるより小さいボーンを作って、下腕と手の間のちょうど継ぎ目に置いて下さい。(図11)
そして継ぎ目のコントロールポイントを設定します。
次に、新しいポーズを作って下さい。
このポーズは、“コンストレインツ.”と名づけねばなりません。
Setup Machineはすべてのコンストレインツを「コンストレインツ」とネーミングされたポーズに編入します。
自分自身のコンストレインツをポーズにしているということです。
この場合、我々が必要とするのは2個の「Orient Likes」で「lower arm bone」と「hand bone」へ設定します。
2つのボーンの回転の間で直接平均された位置に手くびのコントロールポイントを置くことで、ちょうどお互いの隣に置かれたこれらの2つのコンストレインツは、ブレンドされる。
その結果なめらかに手くびを曲げることが可能です。
このテクニックは、体でどこかに使うことができます。
ファン・ボーン・システムと他のいくつかのボーンで作られたメカニズムを滑かにすることにも使うことができます。
スムージングシステムのためのすべてのコンストレインツがコンストレインツ・ポーズに置かれることを確認するだけです。
一旦追加のボーンとSmartSkinを加えたら、それを実際にやって確認するために、キャラクターをアクションにとらせることができます。
キャラクターは、いかなるコントロールシステムも有しなく、このような方法でアニメーションにしたくないにもかかわらず、手近なボーン周りを動かして変形を試させることができます。(ちょっと意味不明....すみません)
どんな状態に曲がった場合でも、うまく見えることを確認するために、最も極端なポーズをキャラクターに取らせて見てください。
一旦、それらを適用したら、中間のボーンを隠すほうがよいでしょう。
あなたがアニメーションにするべきボーンを選んでいるときに、邪魔になります、そして、セットアップ中に見づらくなってしまいます。
それらは隠すべきでしょう(ポーズまたはアクションではなく、モデルで隠してください)。
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ステップ6:Foot
Placers
Foot Placersは、ジオメトリボーンを置いている間に、無視したボーンです。
今、我々は正確に彼らに役割を与えます。
図12のように、これらのボーンは、足の底の、かかとの裏側から爪先の頂点に正確に置くべきです。
ロールハンドルは上向きにしてください。
v9で、追加のボーンは、足に含まれます。
足のふくらみ(爪先ボーンの開始位置)から始まって、かかとに向かって戻るように設定して下さい(図13参照)。
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ステップ7:Setup
Machineへ
最終的にあなたは、モデルをSetup
Machineに実際には通す用意ができています。
そのモデルがアニマスで保存されていることを確認して、Setup Machineを開き、「スタート」をクリックして下さい。
そして適用するモデル・ファイルを選んで下さい。
Setup Machineはファイルを分析し終わると、図14に似ているスクリーンを表示するでしょう。
左側の箱は、そのモデルにあるすべてのボーンコントロールを表示します。(この事例では2つの親指で、6つの指、脊骨、首と頭、2つの腕、と2つの足)
左側のボックスは、あなたが潜在的に適用することができるすべてのコントロールシステムを表示します。
あなたは、これを完全にコントロールします、そして、あなたは、今でも後でもそれらを加えることが出来ます。
この場合、すべてを適用するので“Move
All Systems Right”ボタンをクリックしましょう。
また、このキャラクターはcartoonyなので、あなたは、Auto Elbow Roller機能(図15)をOFFにしたいでしょう。
(本当の肘のように)曲げの最適な方向に完全なhinge jointである肘を向け、そして(本当の骸骨で起こるように)肩をツイストすることで調整するので、AutoElbowRollerは、現実的なキャラクターにとってすばらしいです。
しかし、これに正しく見えさせることは、肩周りにかなり多くのSmartSkinまたは多くの中間ボーンを必要とします。cartoonyキャラクターのためには必要ではありません。
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“Continue”をクリックしてください。するとSetup
Machineは、どこにモデルを保存すべきかを聞きます。
Setup Machineは、モデル名に“rigged”の文字を追加します。
重要:未設定モデルを上書きしないでください!
もし変更する必要があれば、未設定のモデルにSmart
Skinを変更または追加ボーンを作ってSetup Machineに通してください、すでに設定されたモデルにたいして行うより、はるかに簡単です。
重要:
Windowsシステムによっては、どのようにあなたがAMを構成したかにり、Setup Machineによって作られたファイルは、.mdl拡張子でなく.txt拡張子が与えられるでしょう。
AMは、これらをHashファイルと認めないでしょう、ですから、あなたは以下の一方を行ってください
1)AMのオープンダイアログボックスで“show all files”を選択
2)拡張子を.mdlに変えてから、開く
トラブルシューティングセクションでより多くの情報をこれについて知ることが出来ます。
一旦モデルを保存したら、AMで開いて下さい。
ときには全てが正確に終了していれば、キャラクターは、完全に設定されており、とアニメーションにする用意ができています。
すべてのrigのアニメーションコントロールを使う方法は、「Rafセットアップv5を使う」セクションを見てください。
もしも働かない場合は、トラブルシューティングのセクションを見て下さい。
一般的な問題はそこにあります。
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四つ足キャラクターに関するヒント
一旦あなたが二足を有するキャラクターの設定方法をよく知っていれば、四つ足キャラクターの設定も出来ます。
過程は単純な二足を有するキャラクターに設定することと比べても著しく難しくはありません。
主な違いは:
| 1) |
前足のためには、あなたは、( full_rigged_quad.mdl
の)「四足」システムではなく「足」システムを取り付けるべきです。
「肩」の動きをつとめるために、あなたは、太もものチェーンの上に拡張ボーンを追加できます。 |
| 2) |
後ろ足については、「四足」システムを取り付けるべきです。 |
| 3) |
必要なら尻尾を付け加えることができます。そのモデルからまっすぐに伸ばしてください。 |
注:
長く首の四つ足獣のために、「tail」または「tail_b」システムを使って適切な首の命名をして下さい。
我々は、近いうちに四つ足キャラクターのチュートリアルを公表するでしょう!
将来の追加予定チュートリアル
我々は、Setup Machineの新しくパワフルな機能に焦点を合わた新しいチュートリアルを数週間の間にリリースするでしょう。
*キリンのセットアップ
*ケンタウロスのセットアップ
*蜘蛛のセットアップ
*サメのセットアップ
*タコのセットアップ
*Auto Center of Gravity(自動重心?)とそれを使う方法
*肩をなめらかによじりる方法
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ジオメトリボーンの追加修正
多くの手足を持つキャラクターにボーンを加える
追加の手足を加えて、ジオメトリボーン名前の前に数字とスペースを加える、「n
ボーン名」のように、nが“手足の番号”で、ボーン名は、ジオメトリボーンです。
例えば、追加した右腕(“right arm 2”)のためのジオメトリボーンには、以下のように、名前をつけて下さい:「2
right shoulder, 2 right humerus, 2 right radius, 2 right hand」
追加した左足のジオメトリボーンには以下のように名前をつけて下さい:「2 left thigh,
2 left shin, 2 left foot, 2 left toe, 2 left foot control, 2 left
dir foot」
尾と触手を加える
あなたはモデルの何処にでも、どの方向にでも尾のシステム(もしくは触手)を加えることができます。
ただし、あなたは、それが取付けられるところから外側にまっすぐ尾または触手を作らなくてはなりません。
尾や触手を加えるとき、すべてのボーンの向きを向け。ロールハンドルは、すべて同じ方向を向けなくてはなりません。
尾は、平等に分配された横断面と一緒によく働きます。
2つのタイプの尾システムがあります。
ひとつは、単に「tail」と呼ばれます。
以下のように、ボーンの名前は付けられるなくてはなりません:「tail1, tail2,
tail3, etc... 2 tail1, 2 tail2, 2 tail3」等
もうひとつは「tail_b」と呼ばれます。
以下のように、ボーンの名前は付けられるなくてはなりません:「tail_b1, tail_b2,
tail_b3, etc... 2 tail_b1, 2 tail_b2, 2 tail_b3」等
このシステムは、短い尾や短い触手に向いています。
それはまた、コントロールボーンの変数の個数を考慮に入れます。
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AUTOCGシステムの為の追加ボーン
AMで、v9のみ、適切に働かせるために、2つのAutoCGセットアップのための追加のジオメトリボーンを加える必要があります(次ページ 図16参照)。
それは:
right acg1p, left acg1p
重要:
AutoCGシステムは、2本足のキャラクターでのみ働きます。
四つ足キャラクターのためにそれを取り付けるないで下さい。
また、AutoCGボーンのためのロールハンドルの方向は、重要ではありません。
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モデルにあわせてボーンの数字を変える場合
モデルに合わせて、ボーンを追加削除するときは下記の条件を満たすようにしてください。
| 背骨 |
1) |
名前の表記法は次のとおりです、"spine"と数字、"spine1"のようにスペースをつけないでください。 |
| 2) |
最低3つの脊骨ボーンを持っていなくてはいけません。 |
| 首 |
1) |
名前の表記法は次のとおりです、"neck"と数字、スペースをつけないでください。 |
| 2) |
一番上の首ボーンが頭の親になることを確認して下さい。 |
| 3) |
たとえneck boneが一つだとしても、名前には数字を持っていなくてはいけません。 |
| 指 |
1) |
指を削除したい場合は、指のボーンを削除するだけで良いのです。 |
| 2) |
指を加えたい場合は、今存在する指のボーンを複製して正しい位置へ動かして下さい。
そして“finger(N)joint(M)”の名前の表記方法に従いリネームしてください、Nは指の番号、Mはジョイントの番号です。
1つの手には親指は1本のみです、しかし、親指を削除することはできます |
| 3) |
:Setup Machineは、1手当たり0〜9からなる指をサポートします。 |
コントロールシステムとボーン名のリスト
下記のものは、すべてのコントロールシステムとそれらを構成する必要なボーンのリストです。
| 英名 |
機能 |
ネーミング |
補足 |
| Arm
[LR] |
腕 |
shoulder,
humerus, radius, hand |
|
| Leg
[LR] |
足 |
thigh, shin,
foot, toe, dir foot (v9 のみ), foot control |
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| Spine |
背骨 |
spine1, spine2,
spine3 |
より多くの脊骨が必要な場合は、名前の表記法に従います |
| Neck
and Head |
首と頭 |
neck1, head |
より多くの首ボーンが必要な場合は、名前の表記法に従います |
| finger[LR] |
指(親指以外) |
fingerN joint1、fingerN
joint2、fingerN joint3 |
N=指の番号で1つの手に9本まで持つことが出来ます、fingerはそれぞれ3つのjointを持っています |
| Thumb[LR] |
親指 |
thumb joint1,
thumb joint2, thumb joint3 |
|
| Tail |
尻尾 |
tail1, tail2,
tail3 |
より多くのtailボーンが必要な場合は、名前の表記法に従います |
| Tail_b |
尻尾Bタイプ |
tail_b1, tail_b2,
tail_b3 |
より多くのtail_bボーンが必要な場合は、名前の表記法に従います |
| Quad
Leg [LR] |
4つ足 |
quad thigh,
quad shin, quad foot, quad toe, quad foot control, quad thigh
worker |
|
| AutoCG[LR] |
自動化用 |
acg1p |
ver9のみ必要 |
※[LR]は、ボーンに左のまたは右の接頭辞を必要とすることを示します。
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補足1:SetupMachineスクリーンショット
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補足2:使用方法の説明画像
本当はここにも訳をつけたいのですが時間が無いので、参考に画像のみ、大体何ができるのかわかると思います。
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補足3:日本語環境のみの問題?
簡単なテストのみなのですが、Win2000でログインユーザー名に日本語を使っていると起動時にエラーが出るような気がします(動いてますけど)。
あくまで、英語版のソフトなので、日本語名をファイル名やボーン名に使うと不味いかもしれません。ご注意を! |